A Gyűrűk Ura: A gyűrű szövetsége

A Gyűrűk Ura: A gyűrű szövetsége 2001

8.40

Frodó, az ifjú hobbit egy gyűrűt kap Bilbótól, amiről kiderül, hogy az Egy Gyűrű, mellyel a Sötétség Ura rabszolgasorba taszíthatja Középfölde népeit. Gandalf Völgyzugolyba küldi Frodót, ahol a tündék legbölcsebb vezetője, Elrond dönt a gyűrű sorsáról. Nincs más lehetőség, a gyűrűt el kell pusztítani Mordorban, a Végzet-katlanban. A szabadnépek tanácsán megújul a Szövetség, és Gandalf vezetésével Frodó és társai, a dúnadán Aragorn, a tünde Legolas, Gimli, a törp, és Boromir, az emberek képviseletében, nekivágnak a reménytelen küldetésnek. A jövő attól függ, hogyan alakul a szövetség sorsa.

2001

Az útvesztő

Az útvesztő 2014

7.19

Thomas egy liftben ébred, és a nevén kívül nem emlékszik semmire. Az ajtón túl különös világ várja. 60 srác, akik elzártan, szigetszerű univerzumukban élnek, és egyetlen dolgot tanulnak: a túlélés trükkjeit. Ők nem lepődnek meg az újonnan érkezőn: havonta egyszer mindig jön valaki. Világukat útvesztő veszi körül. Aki szökni próbál - és sokan vannak ilyenek - mind ottvesznek. Ezek a szabályok, melyek nem változnak és nem változtathatók. Valami mégis átalakul. Egy titokzatos üzenet hatására néhány srác azt hiszi, van remény a lázadásra. Még akkor is, ha fogalmuk sincs, ki ellen kell lázadniuk, és mekkora veszéllyel próbálnak szembenézni.

2014

Harry Potter és a tűz serlege

Harry Potter és a tűz serlege 2005

7.80

Harry Potter visszatér a Roxfort Boszorkány- és Varázslóképző Szakiskolába, hogy folytassa a tanulmányait. Nem sejti, hogy élete legnehezebb kihívása vár rá. A tizennégy éves Harrynek akaratán kívül és nála idősebb, tapasztaltabb diákokkal együtt kell részt vennie a nemzetközi Trimágus Tusán, amelyre megmagyarázhatatlan módon egy ismeretlen nevezte be. Ám az iskolai verseny veszélyei elhalványulnak az immár bizonyossá váló tény mellett: Voldemort, a Sötét Nagyúr ismét színre lépett és nemcsak hatalmát nyerte vissza, hanem emberi alakját is.

2005

Fogságban

Fogságban 2013

8.10

Keller Dover minden szülő rémálmával néz szembe, mikor 6 éves kislánya, Anna, barátnőjével együtt eltűnik. A kétségbeesés óráiban teljesen eluralkodik a családon a pánik. Az egyetlen nyom egy rozzant lakókocsi, amit az utcájukban láttak parkolni. A nyomozást vezető detektív letartóztatja a sofőrt, Alex Jonest, de bizonyítékok hiányában mégis szabadon kell engednie. Az őrjöngő apa tudva, hogy gyermeke élete forog kockán, és a rendőrség egyetlen nyomot követve nem bukkant a kislányokra, úgy dönt, nincs más esélye: kezébe veszi az irányítást, kerüljön bármibe.

2013

Az útvesztő: Tűzpróba

Az útvesztő: Tűzpróba 2015

6.73

Thomaséknak a labirintusból kijutva nem ért véget a megpróbáltatásaik. Többről van itt szó, mint egy játékról. A világ pusztulófélben van és az eddig ismert társadalmi rendszerek eltűntek. Az útvesztő csak egy kezdeti próba volt, és eztán már egy újabb következik, ami jóval veszélyesebb és összetettebb küzdelmeket követel meg.

2015

Az útvesztő: Halálkúra

Az útvesztő: Halálkúra 2018

7.10

A Futárok, élükön Thomasszal, végső s egyben legveszélyesebb küldetésükre indulnak. Hogy megmentsék barátaikat, be kell törniük a VESZETT fennhatósága alatt álló legendás Utolsó Városba, ami a korábbinál is halálosabb útvesztőnek bizonyulhat. Aki élve kijut, választ kap azokra a kérdésekre, amik a kezdetek óta foglalkoztatják a Futárokat.

2018

Drakula

Drakula 1992

7.40

Drakulát, a véreskezű vajdát évszázadokkal ezelőtt eltemették, teste mégsem omlott porrá. Hírlik, hogy sírjából éjjelente borzongató kalandra indul és harapása után mind többen csatlakoznak a temetők mélyén bolyongó vámpírok seregéhez. A félelmetes teremtményt emésztő vágyakozás gyötri elhunyt hitvese után. Egy napon a kastélyba vetődő idegen medáljában meglátja egy lány arcképét, aki kísértetiesen hasonlít egykori asszonyára és útra kel, hogy megkeresse a gyönyörű lányt. London lakói azonban nem készültek fel a pokoli teremtmény érkezésére.

1992

Macskák királysága

Macskák királysága 2002

7.12

Kedves történet a Macskakirályságba tévedt kislányról, aki egy varázslatos világban találja magát a mesés birodalom jegyeseként. A lányt Báró, a kandúr, Muta, a nagy fehér macska és Yuki, a cicakislány próbálja megmenteni a Macskakirálytól. Egyetlen lehetőséget a szabadulásra egy kis szobrocska jelentheti a kislány számára.

2002

Fantasztikus labirintus

Fantasztikus labirintus 1986

7.27

Sarah szülei vendégségbe mennek, ám a kislányt otthon hagyják öcsikéjével, Tobyval, aki nem hagyja őt olvasni. Sarah mérgében azt kívánja, hogy az igazán izgalmas Labirintus című mesében szereplő Koboldkirály vigye el Tobyt. Óhaja teljesül, Sarah-nak pedig 13 óra alatt kell átvágnia az ezer veszélyt rejtő labirintuson, valamint a Kobold városon egészen a Koboldkirály kastélyáig. Ha ez sikerül, úgy visszakaphatja Tobyt, ha nem, akkor öccse örökre Kobolddá változik.

1986

Kocka

Kocka 1997

6.80

Hat teljesen különböző és idegen ember egy napon szürreális börtönben találja magát. Labirintusszerű, egymáshoz illeszkedő, tökéletes kockákból áll a tér, tele apró halálos csapdákkal. Rendőr és rabló, pszichológus és matematikus, építész és egy autista felnőtt. Egyikük sem tudja, miért került oda. Ki alkotta a labirintust és miért? Félnek az ismeretlentől és egymástól. Amíg nem találják meg az utat a közös gondolkodáshoz és cselekvéshez, kevés esélyük marad az életben maradásra.

1997

A magas fűben

A magas fűben 2019

5.50

Egy testvérpár egy elveszett kisfiú kiabálását hallja a jó magasra nőtt füves rét felől, de ahogy a segítségére érkeznek, már meg is történik a baj és egy csapásra az égig érő fű fogságába esnek. Hogy mi lapul alatta igazából, attól mi is rettegünk...

2019

Kocka 2: Hiperkocka

Kocka 2: Hiperkocka 2002

5.50

Nyolc idegen egy kocka alakú szobában találja magát. Hamarosan rájönnek, hogy csapdába kerültek - egy négydimenziós kocka, a Hiperkocka tartja őket fogva. Ahogy a foglyok megpróbálnak keresztüljutni a végeláthatatlan és egymásba kapcsolódó szobákon, halálos csapdákkal találják szembe magukat: az Időfogaskerék, a Borotvagömb és a Fény kockája állja útjukat. Az egyik fogoly azonban birtokában van a titoknak, mely kijuttathatja őket a csapdából. De csak egy valaki élheti túl a hiperkockát.

2002

Gonosz lélek közeleg

Gonosz lélek közeleg 1983

6.40

A 30-as években egy karnevál érkezik egy amerikai kisvárosba, akinek vezetője azt ígéri, hogy aki belép hozzájuk annak teljesül legnagyobb gyerekkori álma. Ám arról nem esik szó, hogy ennek mi is az ára.

1983

Andron - A fekete labirintus

Andron - A fekete labirintus 2015

3.77

Emberek egy csoprtját, egy sötét futurisztikus labirintusba zárják, ahol közlik velük, hogy ez egy játék a tűlélésért. Csak a legerősebb, a ravasz és a legjobb élheti túl. Ez az Andron játék! A szeretteik életéért kell megkűzdeniük, miközben rajtuk a világ szeme

2015

Herkules a Minotaurusz útvesztőjében

Herkules a Minotaurusz útvesztőjében 1994

5.73

Minotaurusz kiszabadul a börtönből, és csak egyetlen dolog érdekli, hogy bosszút álljon Zeuszon, amiért az odazárta őt. Tervének megvalósításához pedig Herkulest akarja felhasználni. Előtte azonban valakinek rá kell venni a hőst, hogy magára hagyja - akár csak rövid időre is a családját...

1994

The Crystal Maze

The Crystal Maze 1990

7.50

The Crystal Maze was a British game show, produced by Chatsworth Television and shown on Channel 4 in the United Kingdom between 15 February 1990 and 10 August 1995. The series is set in "The Crystal Maze", which features four different "zones" set in various periods of time and space. A team of six contestants take part in a series of challenges in order to win "time crystals". Each crystal gives the team five seconds of time inside "The Crystal Dome", the centrepiece of the maze where the contestants take part in their final challenge.

1990

The Crystal Maze

The Crystal Maze 2017

9.00

A team of intrepid contestants tackle a series of ingenious games and fiendish challenges in a giant fantasy world, with the aim of collecting as many crystals as possible to win a prize in the Crystal Dome.

2017

The Exit List

The Exit List 1970

8.00

A game show following contestants as they travel through a massive maze, answering multiple-choice questions along the way. The maze consists of rooms filled with money; and the further in they go, the bigger the prize. But in order to collect the price, however, contestants must remember what they learned along the way as they find their way out.

1970